Spielmöglichkeiten

Wie das Kartenstichspiel Doppelkopf nun gespielt wird ist erklärt. Doch es gibt noch verschiedene Möglichkeiten dieses Spiel weiter zu erschweren, zu erleichtern oder gar noch spannender zu machen. Die gängigsten hier als Erklärung:

  • Re und Contra anstatt Klopfen: Anstatt das die Spieler klopfen, können die Spieler welche die Kreuz Damen halten „Re“ ansagen. Die Spieler ohne Kreuz Dame „Contra“. Dies ist eine Vereinfachung weil dann von vornherein klar ist wer mit oder ohne Kreuz Dame spielt. Hierdurch weis der jeweilige Partner schon Bescheid mit wem er diese Stichrunde zusammen spielt. Aber beachte das jede Ansage in der Punktewertung nach der Stichrunde 1 Punkt zählt.
  • Die Herz 10er: Anstatt das die Karo 10nen die höchsten Trümpfe im Spiel sind werden diese in Karo eingereiht und die Herz 10nen sind die höchsten Trümpfe im Spiel. Hierdurch gibt es 2 Trümpfe mehr im Spiel, dafür 2 Fehlkarten weniger.
  • Die 5 Neunen: Hält ein Spieler nach dem verteilen der Karten 5 Neunen in der Hand kann er verlangen das neu gegeben wird.
  • Trumpftausch: Hält ein Spieler nach dem Verteilen nur 3 oder weniger Trümpfe in der Hand kann er diese Trumpfkarten zum Tausch anbieten, allerdings ohne die Kartenwerte bekannt zu geben oder zu zeigen. Wenn er dann an der Reihe ist zu melden ob er ein „Solo“ spielt oder „gesund“ ist legt er diese Karten dann verdeckt vor sich auf den Tisch und bietet den Trumpftausch an. Die anderen 3 Spieler haben nun die Möglichkeit diesen Tausch anzunehmen, allerdings nur einer der 3 weiteren Spieler. Regel hierfür ist das der Spieler welcher links vom Kartengeber sitzt zuerst endscheidet, dann der nächste und dann evtl. noch der 3 Spieler. Derjenige Spieler welcher den Trumpftausch annimmt spielt in dieser Stichrunde als Partner mit dem Trumpftauschanbieter. In diesem Fall ist egal bei welchen Spielern die Kreuz Damen sind, diese sind hier ausnahmsweise mal keine Partner. Auch wenn nach dem Trumpftausch evtl. eine Hochzeit vorliegt spielt das in diesem Fall keine Rolle. Diese muß dann auch nicht mehr angesagt werden. Wichtig ist nur das der Spieler welchen den Tausch angenommen hat die entsprechende Anzahl der zum Tausch angebotenen Karten an den Anbieter zurückgibt. Und hierbei ist es völlig egal was für Karten er zurückgibt. Er darf Trümpfe sowie auch Fehlkarten zurückgeben. Dieses Endscheidung obliegt ganz allein dem Spieler welcher den Tausch angenommen hat. Sollte kein Spieler auf den Trumpftausch eingehen muß der Trumpftauschanbieter seine Karten wieder an sich nehmen und der Spielablauf wird weiter fortgesetzt.
  • Spiel ohne Neunen: Viele Doppelkopfrunden spielen Doppelkopf ohne 9nen. Dadurch sind nur 40 Karten im Spiel, also 6 Fehlkarten und 2 Trümpfe weniger. Die Spielherausforderung ist größer, die Kartenübersicht klarer und die einzelnen Stichrunden schneller. Das Spiel ohne 9 nen ist Interessanter. Ausprobieren wird die Endscheidung bringen. Die Mehrheit der Spieler sollte endscheiden ob mit oder ohne 9nen gespielt wird.
  • Ansagen, „keine 9“, „keine 6“ und „keine3“: Hierbei kann jeder Spieler, solange er noch die geforderte Kartenanzahl auf der Hand hat eine Punktevorraussage gegenüber den gegnerischen Spielern tätigen. Dies bedeutet er sagt vorraus das die gegnerischen Spieler eine entsprechende Menge an Kartenwerten nicht erreichen werden.
  • Die Ansage „keine 9“ bedeutet das die gegnerischen Spieler insgesamt keine 90 Kartenwerte erspielen werden. Diese Ansage kann nur ausgesprochen werden solange der ansagende Spieler noch mindestens 9 Karten auf der Hand hält.
  • Die Ansage „keine 6“ bedeutet das die gegnerischen Spieler insgesamt keine 60 Kartenwerte erspielen werden. Diese Ansage kann nur ausgesprochen werden wenn vorher schon „keine 9“ angesagt wurde und der ansagende Spieler muß hierbei noch mindestens 6 Karten auf der Hand haben.
  • Die Ansage“keine 3“ bedeutet das die gegnerischen Spieler insgesamt keine 30 Kartenwerte erspielen werden. Diese Ansage kann nur ausgesprochen werden wenn vorher schon „keine 9 und keine 6“ ausgesprochen wurden. Des weiteren muß der ansagende Spieler hierbei noch mindestens 3 Karten auf der Hand haben.

In Anbetracht dessen das jedes Ass 11 Kartenwerte, jede 10 10 Kartenwerte, jeder König 4 Kartenwerte, jede Dame 3 Kartenwerte und jeder Bube 2 Kartenwert zählt, können diese Ansagen unter Umständen ein gewonnenes Spiel zu Fall bringen. Übermut wird dann bestraft. Denn wenn eine Ansage nicht eintrifft und die gegnerischen Spieler die angesagten Kartenwerte doch erspielen können gewinnen Sie diese Stichrunde, obwohl vielleicht nur gerade die Kartenwerte erspielt wurden welche angesagt waren. In diesen Fällen benötigen die Gegner nämlich zum gewinnen nur mindestens die angesagten Kartenwerte und nicht wie normal 120 oder 121. Also bei der Ansage „keine 9“ dürfen die Gegner maximal 89 Kartenwerte erspielen, bei der Ansage „keine 6“ maximal 59 Kartenwerte und bei „keine 3“ nur maximal 29 Kartenwerte. Erspielen die Gegner mehr also z.B. 90 Kartenwerte bei der Ansage“keine 9“ haben sie gewonnen, eagl ob die geforderten 120 oder 121 Kartenwerte erspielt wurden. Klappt die Ansage allerdings gibt es für die Ansage auch doppelte Punkte.

Schweinchen:

2 Karo Asse auf der Hand eines Spielers nach Kartenverteilung nennt man Schweinchen. Es handelt sich also um die Asse der jeweiligen Trumpffarbe, in der Regel ja Karo. Sollte ein Farbsolo gespielt werden verändern sich die Asse entsprechend der neuen Trumpffarbe. So können plötzlich die Kreuz, Pik oder Herz Asse Schweinchen sein. Bei allen anderen Solos, außer dem Trumpfsolo, gibt es keine Schweinchen.Schweinchen können auch erst nach dem „Trumpftausch“ entstehen! Schweinchen ist wohl eine der gemeinsten bzw. hinterhältigsten Spielmöglichkeiten, denn wenn ein Spieler Schweinchen hat sind dies plötzlich die höchsten Trümpfe im Spiel. Der Spieler muß dies aber nicht im Vorwege ansagen sondern erst dann wenn er das erste der beiden Asse auspielt. Er sagt dann mit ausspielen der Karte „Schweinchen“ an. Sollte der Spieler allerdings vergessen beim Ausspielen des ersten Asses zu erwähnen das er Schweinchen hat sind die Asse als Füchse zu werten.



Bockrunde:

Wenn ein Spieler ein angesagtes Solospiel verliert gibt es sofort danach eine Bockrunde. Es verändert sich nichts am Doppelkopfspiel selbst, nur das in den nächsten 4 Stichrunden alle erzielten Punktewertungen doppelt zählen. Sollte eine Stichrunde dann mit z.B. 3 Punkten abgeschlossen werden gibt es 6 anstatt 3 Punkte.

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